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求一部拥有自创武器系统的单机

2025-04-06 18:20    来自:未知    过莫游戏网

一、求一部拥有自创武器系统的单机

丧尸围城?这个可以自己拼装各种武器。

还是你想组装武器?幽灵行动4吧。

挺多游戏都有组件的,战地3、无主之地、死亡空间、、、、、、、、

有需要追问。

二、导弹的干发射是什么

海长矛”武器系统包括“海长矛”导弹,导弹水下发射器,发射装置,目标探测装置,火控系统等。水下发射导弹可采用二种方式。一种是全裸水下发射,就是弹体不用任何包装,发射后裸露的导弹在水中航行、出水、在空中飞行,这种发射方式可称为“湿发射”。“萨布洛克”采用的是“湿发射”。另一种发射方式是将导弹装在一个容器内,容器装着导弹从潜艇中射出,靠浮力浮出水面,导弹点火从容器中射出。这种发射方式导弹不沾水,称为“干发射”。“海长矛”采用的是干发射。干发射的优点是导弹不必承受发射深度下的流体静压(由容器承受),导弹始终保持干燥,可不必考虑导弹在水中的弹道设计,可以巧妙地靠容器的浮力构成一个力矩,从而控制容器的水下弹道,并能使容器前盖先浮出水面。缺点是导弹尺寸要小一些,需考虑导弹出水时与容器的分离问题,还必须设计制造出一个高强度、低密度的导弹容器。

“海长矛”导弹所用的容器直径为533毫米,它由圆柱形筒体、前盖和后盖组成。为了达到高强度、低密度要求,容器筒体的结构较复杂,所用材料也较多。从外到里可分6层,即:凯夫拉/环氧树脂表皮,酚醛树脂蜂窝夹层,石墨/环氧树脂外蒙皮,酚醛树脂蜂窝夹层,石墨/环氧树脂内蒙皮,减震热。半球形的前盖上装有减压活门,出水传感器,检漏器,分离系统,电缆等。出水传感器能感受到前盖已露出水面,从而使用盖分离系统工作。倒凹形的后盖上有容器一导弹脐带接头,功率变换器,解除保险开关,检漏器,放气孔,纵向减震器等。纵向减震器由4个纵向冲击隔离器组成,位于导弹与后盖之间。它们将导弹紧固于后盖之上,使导弹免于纵向冲击,同时也限制导弹相对于容器作纵向活动。前、后盖通过螺栓与圆筒体结合。发射装置为各种潜艇上装有的标准鱼雷发射装置。

当在水面舰艇上装备“海长矛”时,发射装置有用现有的MK41垂直发射装置。MK41是一种8乘8的阵列式发射装置,共可装弹64枚,可混装“海长矛”和其它舰空、舰舰导弹。

目标探测装置有两种,一种是近距离艇上声纳装置,另一种是探测远距目标的“难驯的鲨鱼”系统。在洛杉矶级潜艇上装的声纳装置是AN/BQQ-5多站声纳,它由主动声纳、拖线列声纳、被动式快速定位声纳和侦察声纳等组成。多站声纳对敌潜艇的探测距离为:主动式定向探测最大距离为30多海里,被动式全向探测最大距离为60多海里。火控系统包括潜艇上原有的MK113火控装置和“海长矛”导弹发射台。

三、游戏策划是一个什么样的职业

策划的职位也是分很多种的。

广义上分为主策划和执行策划;狭义上分为主策划,关卡策划、数值策划、系统策划、剧情策划等,有的公司还会有UI(界面)策划、任务策划、脚本策划等。

1、主策划

职责:负责给下属的执行策划分配任务;负责程序、美术部门的沟通;负责策划设计工作的质量监督;负责项目进度安排、负责整体设计框架的架构等方面。

门槛和能力要求:主策划一般都是资深的执行策划晋升的。目前行业内默认需要最少3年以上的设计经验才能够担任主策划(有的大公司要求至少5年以上)。在所有策划中能力要求最高,也就是需要是个全才;此外,还需要有一定的管理经验。

新人的话不可能一开始担任主策划(除非是自己有钱开公司,然后自己当),除非本身是个天才,或者能力特别强。而且一般公司也根本不可能让一个没经验的新手,主导一款投资数百甚至上千万的游戏的设计。所以新手入行担任主策划根本不现实。

当然,在行业内还是有没有行业经验的人,入行后就做主策划的。据我了解冰岛的EVE(星战前夜OL)的主设计师就是一位,不过此人是双硕士学位。

薪水:所有策划中最高。

2、关卡策划

职责:需要掌握绘图工具设计关卡。配合数值策划设定数值、配合剧情策划进行设计、甚至系统设计等方面。需要跟进程序,进行任务系统方面的实现;提出任务编辑器、场景编辑器等方面的需求;提交美术资源的需求;跟进美术资源的制作等等。此外,还要架构整个任务系统,进行场景架构,编写任务等等。

门槛和能力要求:门槛中等,不算高也不算低。最关键的是需要熟练掌握一门绘图工具,推荐VISIO,上手最快。其他如PS、AUTOCAD等也可以。我就是用的AUTOCAD画图的。记住工具使用一定要熟练,不是会用就行了。

此外,要有一定美术基础。例如你设计好的场景,提交资源需求给美术以后,美术制作完成,这个时候你需要验收美术资源是否符合你的要求,没有一定美术基础就会比较麻烦。

另外,还需要一定的系统设计能力,因为关卡策划需要设计架构任务系统,在后期关卡设计完成后,还需要提交任务、场景等编辑器的需求。

最后,关卡设计能力。这个需要多多的设计场景和关卡才能够掌握了,最好多玩玩游戏吧。另外,我推荐《游戏关卡设计》这本书,这本书是目前市面上不多的专门性的关卡设计的工具书。

其他,对历史、地理、建筑等方面需要有一定了解。如设计一个古希腊的场景,这样你需要了解相关的古希腊历史知识,不然你怎么设计场景?怎么规划任务?怎么设计NPC?对地理也需要了解,毕竟关卡策划需要架构的不是一个场景和关卡,而是整个世界;此外,建筑方面也需要了解,毕竟关卡中肯定会有各种建筑的存在。

总之一句话,关卡设计师可以说是整个游戏世界的创建者,所做的工作也很杂很广很多样。

薪水:中等水平。

3、数值策划

职责:进行数值的平衡和制定,游戏中各种公式的设计,以及整个经济系统的搭建,整个战斗系统的设计等。根据公司和项目不同,可能还包括同战斗系统和数值密切相关的,如职业系统、技能系统、装备系统、精炼打造系统等系统的设计。此外,需要关卡策划的辅助进行怪物数值的制定,需要系统策划配合,进行系统中各种数值的设定等。

门槛和能力要求:这个职位要求很高,没有很严密的逻辑思维是很难胜任的。此外,还需要有系统设计能力。因为一般数值策划都能够兼任系统策划,一般这两个职位都需要很严密的逻辑思维能力,以及系统设计能力,所以好的数值策划也一定是好的系统策划。如果大学里面数学就很好,那一般都没问题。

薪水:较高。

4、系统策划

职责:顾名思义,就是游戏中各个主要系统的设计者。

门槛和能力要求:这个职位对策划的要求很高,因为一般新手策划担任系统设计工作,在设计中难免会出现漏洞,从而给玩家钻空子。

另外这个职位对逻辑思维能力要求也很高,类似于数值策划;一般项目没有数值策划,会要系统策划兼任数值策划。

此外,由于需要频繁的同程序打交道,跟进程序功能的实现,所以还需要一定的程序功底。如果本身就是程序的话,转系统策划会比较容易。

可以说,这个职位的门槛是所有策划中最高的。

薪水:仅次于主策划。

5、剧情策划

职责:主要负责游戏的背景、世界观、剧情的扩展,任务的设计,任务对白的撰写等方面。另外,在剧情设计中,剧情策划还需要同关卡策划紧密配合。因为关卡策划在架构世界的时候,就是依托于剧情策划设计的世界观和背景的。而剧情策划又会根据关卡策划设计的世界,设计相关的剧情。

门槛和能力要求:入行门槛最低。哪怕你没有一点策划方面的经验,只是个新手,但是只要你有一定的文学功底都可以很容易的入行。毕竟文字和文章人人都会写,区别只是写的好与不好的问题,而且评判好与不好个人也有不同的标准,所以文字剧情策划是很容易的入行的。

不过一般国内的游戏公司不太注重剧情方面,这同国外是完全不同的。其实剧情策划在国外是一个很重要的职位,但是在国内很不受重视(看看国内研发的国产网游就知道了),往往这个职位都是留个新手的,而且薪水在所有策划中是最低的,也是最没前途的。

薪水:所有策划中是最低。

6、其他非主流策划

UI策划:游戏中界面的设计,美术资源的管理等方面。不过一般这个职位游戏研发公司招聘的较少,通常都是由其他策划兼任的。有不少公司也会让美术担任相关职位。

脚本策划:一般有的公司还会有脚本策划。这个职位需要你有一定的编程能力,会类似LUA等脚本语言。一般的公司会有专门的程序编写相关的各种编辑器,如场景编辑器、道具编辑器、技能编辑器、NPC编辑器等,这样就不需要脚本策划了。这个职位对能力的要求更接近于系统策划。

创意策划:某些公司还会招一些创意策划,讲白了就是打杂的。类似于策划助理一般的职位。一般都是招新人的多。

任务策划:有的公司还会招聘任务策划一类的设计师,这类设计师工作职责更接近于剧情策划,但是又有不同,会分担一部分关卡策划原本应该担任的任务设计的工作,让关卡设计师更专注于关卡设计上。

关卡编辑:这个其实不能算是策划。有的公司会让新手策划担任,主要目的在于节省人工;有的公司会让美术担任。

入行难度:关卡编辑>创意>剧情>任务>UI>关卡>数值>脚本=系统>主策划

门槛和能力要求:主策划>系统=脚本>数值>关卡>UI>任务>剧情>创意>关卡编辑

薪水高低:主策划>系统=脚本>数值>关卡>UI>任务>剧情>创意>关卡编辑

顺便推荐几个网站:

1、GAMERES:中国目前最著名的综合游戏开发论坛。

2、游戏魂论坛:中国目前专业的游戏设计论坛,目前只专注于游戏设计和策划这方面。

3、设计师123- -游戏策划的网址导航站:中国目前就职的游戏策划的博客集合,包括大量的游戏开发行业的资讯网站,书籍、开发论坛集合等。有不少是中国知名的游戏设计师,如Duki(王世颖,开发《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》、《仙剑客栈》、《阿猫阿狗2》的主策划)。

这里面貌似也有我的博客:法师的魔法小屋,呵呵。

地址在百度搜索下就行了,这里给不了地址。

以上。